双重折磨下的三国2,你能坚持多久?

随着游戏人数越来越少,我有理由相信,三国2的衰败是从游戏细节到代理行为的综合因素导致的。这个衰败的主要原因有两大方面:

第一大方面:代理行为。

我实在没有兴趣去评论一个即将倒闭的公司,种种企图捞一把就走的迹象表明,失去魔兽的9城根本无心好好的经营三国2,这是让我们所有三国迷最痛恨的。处理BUG的不到位,活动的苍白无力,客服的一天和尚一天钟,种种表现标志着三国2被9城彻底毁了。我们应该学习***,对9城进行强烈谴责,并用消费者权益法对其严正交涉。

第二大方面:游戏细节。

一款神级游戏摊上一个烂代理,肯定会毁于一旦。何况三国2只是个半成品游戏,怎么经的住9城的折磨。不管9城对经营三国2的态度是捞一把就走,还是好好的准备生根发芽,都很难挽留非铁杆的三国迷玩家。像地下城与勇士那种整个游戏充满外挂,并且是无聊的横版过关游戏,都能拥有100万同时在线玩家,就更别说魔兽那种神级游戏了,可见人家游戏设计上的合理,它总能吸引那么多人。而三国2呢,人员的大量流失就可以说明游戏品质的重要性,虽然代理也有很大责任。下面分析三国2的游戏细节的失误之处。

画面所滋生的问题:

第1:死角

画面本不是问题,2D有2D的精彩,3D有3D的华丽。三国1被优游公司折腾了4年之久,其玩家总量居然还能保持到现在三国2这个水平,可见画面的华丽与否不是问题关键。但是作为3D游戏,不论你画面有多粗糙,最大的忌讳就是尽量不能有“死角”。这个所谓的死角,就是我们所说的一但进去就无法出来的地方。三国2几乎到处都是死角,只要有两三块石头,或者房子之间有夹角的地方,游戏角色稍不注意走进去或者跳进去,那就永远出不来了,必须用回城。假如你的回城刚好在冷却,你又没有把标记做了地方记录,正好周围又没有怪能打到你,那你就下线等待吧。实际上死角周围基本没有怪。

第2:卡BOSS

奥汀,你可以把BOSS设计的更合理些吗?BOSS一旦持续挨打,不论打不打的到玩家,这个BOSS都会跟着你跑,如果你正好在一个斜坡下,你只需要爬上去,BOSS就会在下面傻瓜一样的被你干掉。同一个公司出品的游戏,三国1的BOSS根本不存在被卡杀的现象,原因就是三国2是3D的。这根本不是理由,如果说游戏有死角是因为技术不到位导致的,那么BOSS被卡杀完全可以避免,BOSS的IQ可以设计的更高些,结果设计者们为了减少数据量,也就是偷懒,于是就草草了事,导致了现在整个三国2到处都是卡BOSS现象,只要你是个远程攻击职业,或者拿长兵器的武士都可以卡,而且BOSS是不管大小统统卡。那你又何必设计坦克牙将?又何必需要奶妈策士?

人物设计带来的问题:

第1:技能混乱不堪

三国1的技能设计可以说是成功的,职业特点鲜明。猛将就是大范围秒杀,方士就是单体秒杀并且持续战斗,带兵系列就是单挑王。这些设计更人的感觉是什么?就是给玩家造成“害怕效应”。比如带兵系玩家看到两三个猛将过来,心里就开始打鼓。猛将玩家遇到单个方士,也能难受。其中还诞生了很多标志性称呼,比如神剑方,一击猛,弓骑军,等等。三国2呢?整个一团乱,各个职业基本都差不多,都是你磨我,我磨你,相同等级装备情况下,绝对没有任何职业对其他任何职业能造成所谓的“害怕效应”,死都死的那么难看,慢慢磨洋工磨死。而且技能设计严重不合理,比如怒气,按照三国群英单机系列的所有发展轨迹,怒气都是单独属于必杀技的,结果三国2里很多武将技不但要用蓝,还都需要怒气,真不知道设计人员脑袋是不是被门夹了。而且三国2的攻击性技能根本就找不出什么特点,比如武士的基本必杀技碎岩和其他高级必杀技的伤害,居然没多大差别。策士的火药桶甚至比需要怒气的毒牙袭还实用。更离谱的是每个职业都有非常强力的加血技能,真是匪夷所思。设计人员为了模仿魔兽,企图达到从低级技能到高级技能都有用这个目的,居然这样设计,我实在不明白要那么多技能干什么,把必杀技设计需要冷却时间是为什么?这样的设计,导致了上面我说的:各个职业之间模糊不清,给人的感觉就是,反正都是人,都会治疗技能,PK就是看谁磨的过谁。

第2:属性点无哩头

技能混乱也就算了,连属性点都混乱。属性点加到一定时候需要更多点数来加点,这真是一个脑残到家的设计。这样导致什么后果?大家都把属性点平均加了,因为把某个属性点加太高,需要更多点数,不如加到其他上面。这造成了大部分职业加点平庸分散,比如侠士,魂系和相关的武将技,属性提成居然什么都有,比如两个不带兵的侠士,体魄一样情况下,你加反武为主的绝对不是平均加了反武智精的对手,原因很简单,人家治疗比你高,武将技比你厉害,必杀技也只差一点,综合起来,属性点上的性价比更高,而你也不可能瞬间几个必杀秒人家,最后一定是你被磨死。这样四面开花的加点还实用于术士,策士,连武士都要多加点反应,你还有更高的施放速度,攻击速度,暴击。遇见过脑残的设计,但没遇见过这么脑残的,从技能到属性点,把整个游戏几个职业的特点和界限都被完全模糊了,PK就成了磨洋工,既无秒杀,也不华丽。说不定设计人员还沾沾自喜的认为自己设计的更贴近魔兽世界,真是无语到昏迷。

游戏细节带来的问题:

第1:物品搞笑设计

精魄,既不能存仓库,又不能交易和寄卖,只准丢弃和1铜卖商店。你为什么就不能设计成可以存个人仓库呢?前面说了,一个半成品游戏摊上一个烂代理,只能是烂上加烂,很不幸这种事发生了。9城开放BOSS掉精魄,却没有开放兑换官,于是在游戏设计人员和9城的双重折磨下,玩家们无奈的把成百上千的精魄丢弃,或者以一铜的价格卖掉了。见过脑残的设计,但没见过这么脑残的。修改一下可以存个人仓库你要死啊?还有那个世界杯竞猜的**,既不能丢,也不能卖,还不让存,活活的占一个空格,还必须等活动结束后自己消失,我说设计员,你难道不知道我们的包袱很小吗?

第2:等级影响消耗

本来想把这个放到上面技能里,但这个是关于等级的,就放下面了。全世界所有游戏,也就只有三国2的脑残设计人员会把技能的技力消耗和人物等级挂勾,并且和技能等级也挂勾,我称之为“一箭双勾”。你人物1级的时候用1级的火药桶所消耗的技力,和人物150级用1级的火药桶消耗的技力,那真是不看不知道,一看吓一跳,相差几十倍。同样是150级的人,反而是用几十级的火药桶只比1级的火药桶多那么消耗那么区区二三十点,差不多是技能等级每提高一级,多消耗1点技力那个样子。这种双重挂勾的技力消耗方式实在让人无法消耗的起,你要是不信?你用一个149级的术士,或不带兵的策士来挂机试一试就知道了,喝蓝都会喝的你心痛。到了190多级,一个技能就要喝一两瓶客栈药,三五个技能才打死一个怪,那个消耗简直可以用日耗千金来形容。难怪台服一片叫骂,很多术士因为没有更多的钱来练级甚至开始带兵了。这种技力消耗方式的设计不但损人,还能显示出这些设计人员的愚蠢程度达到了一个前所未有的高度。

总结:如果不是因为我们这些三国迷,在代理商和设计员的双重折磨下,这款所谓的3D大作恐怕是刚出娘胎就断气。